Jogos eletrônicos são adotados como estratégia de ensino em Medicina

Comemorado neste domingo (29), o Dia Internacional do Gamer mostra que os jogos eletrônicos, além de serem uma maneira de entreter, fazem parte de uma área profissional promissora

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Foto: Camila Guedes/UPFFoto: Camila Guedes/UPF
Foto: Camila Guedes/UPF
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Pac-Man, Tetris, Super Mario World, Sonic, Street Fighter, Fortnite, The Last of Us, League of Legends e Valorant. Esses são só alguns dos muitos jogos de videogames que já proporcionaram e ainda proporcionam momentos de diversão a várias gerações. E você sabia que existe uma data para celebrar aqueles que são apaixonados por jogos eletrônicos? Pois é, o dia 29 de agosto é lembrado como o Dia Internacional do Gamer.

Atualmente, os videogames já não são mais considerados apenas um meio de entretenimento, mas sim uma importante atividade profissional. Segundo o professor da Universidade de Passo Fundo (UPF), Dr. Rafael Rieder, o mercado de trabalho de games é bem plural e diversificado. “Não apenas profissionais da área de Tecnologia da Informação (TI) podem trabalhar com games, mas também profissionais das áreas de Artes, Comunicação e Administração. Nesse contexto, pode-se citar várias profissões relacionadas, como programador, game designer, animador, produtor de áudio, testador, produtor de assets, designer de personagem e cenário, designer de UI/UX, designer de VFX, produto executivo, entre outras”, relata.

O professor ainda destaca que, de acordo com a Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais do Rio Grande do Sul (ADJOGOS), o mercado de games apresentou um faturamento de 65,8 milhões de reais em 2020, um crescimento de 102% em comparação ao ano anterior. Em relação a empregos, houve um crescimento de 125% de 2019 para 2020, mostrando que o mercado também está aquecido e em expansão nesse setor. “Muito desse comportamento se deve pelo aumento no número de brasileiros que consomem e interagem diariamente com algum tipo de jogo digital (plataformas mobile, PC, console ou VR), como também a inserção do conceito de gamificação em programas de computador gerados para os mais diferentes setores produtivos”, disse Rieder.

Ensino

Desenvolvido para apoio ao ensino de hematologia, o serious game AnemiaAR trabalha conceitos de anemia e será utilizado pelos estudantes do curso de Medicina da Universidade de Passo Fundo (UPF), segundo contou a assessoria de imprensa da instituição.

Conforme um dos idealizadores do jogo, professor Pablo Santiago, o objetivo é despertar nos alunos ideais e práticas de inovação. “A ideia foi a criação de um produto mínimo viável, capaz de envolver os estudantes em uma atividade pedagógica que ultrapasse os limites de práticas reais, baseado em um cenário virtual firmado em conteúdo técnico. O game foi avaliado como ferramenta para estudantes na disciplina de Hematologia no semestre passado e esperamos, em breve, poder utilizá-lo como uma forma auxiliar de fixar conteúdo”, conta.

Jogo AnemiaAR foi desenvolvido para apoio ao ensino de hematologia. Foto:: Camila Guedes/UPF


A gamificação em diversas áreas

Relacionada aos jogos eletrônicos, a gamificação (ou gamification, em inglês) é o termo utilizado para falar da lógica e dos mecanismos presentes nos games, principalmente com o uso de recursos tecnológicos que inspiram o aprendizado, motivam comportamentos e fornecem a sensação de recompensa. “Ou seja, aplica-se conceitos de games, como entretenimento e estímulo psicológico, para orientar uma pessoa a cumprir objetivos e superar obstáculos”, explica o professor Rafael Rieder.

Como esse tipo de mecânica de incentivo e engajamento funciona bem em muitos aspectos da vida, o professor salienta que é possível incluir a gamificação nas diferentes tarefas do cotidiano. “Por meio do desafio e da conquista, um profissional de qualquer área do mercado, ou uma pessoa qualquer pode ter um impacto positivo na saúde e bem-estar, e melhorar seu desempenho. Por isso, a gamificação começou a ser aplicada para corrigir hábitos das pessoas, manter o foco, praticar atividades com prazer e alcançar metas, de maneira natural, sem pressões. Além disso, existe um caráter social no processo, pois é possível conectar amigos por meio de plataformas, comparando desempenhos entre colegas. É uma competição onde todo mundo sai ganhando”, observa Rafael.

O professor Pablo lembra que a gamificação, como estratégia de ensino, não é uma prática nova. Segundo ele, a utilização de jogos que ensinam ao mesmo tempo em que criam um ambiente competitivo, que busque resultado ao jogador, tem inúmeros exemplos. “Acredito que uma ferramenta que mergulhe o estudante da área da saúde em cenários onde as informações são passadas e treinadas em contexto lúdico tem a vantagem de reproduzir os cenários que na prática diária, tanto de leitura como de avaliação de pacientes, dependeriam de imaginação abstrata. Com a ferramenta virtual, tudo que é microscópico, as situações teóricas, eventuais e casos fictícios podem ser reproduzidos com o benefício extra da recompensa do jogo”, opina.

Pesquisadora da gamificação como ferramenta para a educação literária, como alternativas metodológicas para a formação de leitores, a professora Fabiane Verardi descreve como a gamificação é vista na literatura. “Na inclusão sua em diferentes abordagens metodológicas – no caso em práticas leitoras – que contemplem as experiências cognitivas dos alunos e, ainda, propor a utilização da gamificação na educação literária como forma de engajar e motivar os alunos para uma experiência de leitura divertida e significativa”, relata. 


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